ポテンシーのCAPをつきぬけろ

ENCは KOSAAでポテンシ15%Up TSOAAでポテンシ5%Up さらにレイドで5%Upのバフ 赤アドンでホステージが5%Up
と普通でも30%Upのポテンシが増加されています。
INTラインを捨ててとゆう選択もありますが、クリボも高くしておきたいところなのでアドン関係を
クリボに回すのがまず第一の選択でしょうか。

ポテンシのCAPは100%です。今日装備で75%にして自分にデミーナ(ポテンシ10%UP)をかけてみました。
当然ながら、ホステージの数値はまったくもってかわりません。(Capなんですね)

Signet of Intellect VIIをかけてみました。知性と敏捷性が121あがるGrpバフです。
そうしましたら、ポテンシ100%のCapにもかかわらず、ホステージの数字があがります。

まずペルソナで65.7%のポテンシを確認後 デミナを自分にかけます
ホステージは 3009-3629 → ポテンシ75.7% 3156-3783 (4.2%up)
ペルソナで75.4%のポテンシを確認後 デミナを自分にかけます
ホステージは 3185-3792  → ポテンシ85.4% 3185-3792 (変化なし)

さらにここからGRPバフをかけます
Signet of Intellect VII 前 3185-3792  →後  3230-3848 (1.47%up)


プライマリーステータスが1200を超えると、ポテンシーにボーナスが加算されます。
こちらは、ポテンシーのCAPを超えて、追加されるようです。
レイドでのバフでの集中力の使い道は今まで、ベロシティー1+ピースフルリンク4とゆう構成でしたが
同じGrpにスカウトやメイジの方が自分含めて3人いるとなるとSignet of Intellect VIIを使うのも
いいのかもしれません。

上記の上昇の数値をみますと、ポテンシー3.5% に相当するくらいあがってるようです。
GRP全員にかかりますし、CAPにも左右されない、プライマリーステータスのボーナスですから、
こちらのほうがよさそうです。

装備によっては、効果だけを見ると、他のアーキで触手が動かされる装備もありますが、
プライマリーステータスのことを考えるとやはりメイジ装備にはINTが重要かなあとおもったりします。
だいたいFABLEDクラスの装備の場合INT値が一箇所につき50はあがりますから・・

あと、ability modifierもポテンシーがあがっていけば自然と増えていきます。
flamesによるともともとホステージのability modifierのCAPは750とされています
ポテンシーが100%で1500になるようです。(現状1400くらいですがホステージはあがっていきます)

ほぼ毎回クリティカルなことを考えるとability modifierをできるだけ最大にもっていって
クリティカル値およびポテンシーはぎりぎりでおさえる。クリティカルボーナスとリキャストはなるべく
最大で、キャストスピードは多少低めでもレイドバフでなんとかしろと・・
そんな装備やアドンや飲み物食べ物、乗り物、一時アドやPOTの使い方が大事なのかなあ


プライマリーステータスについて memo
CORがバフかけれるのは赤字の部分
全クラス
 筋力(STR) : キャラクターが持てる重量を増やします。
 スタミナ(STA) : キャラクターの最大ヒットポイントを増やします。

ファイター
筋力(STR) : 最大パワー増加、(メレー、スペル、ヒールも含め)ダメージを増加。※プライマリ
敏捷性(AGI) : メレー攻撃の回避率、クリティカル軽減のボーナス
英知(WIS) : スペルダメージの耐性

メイジ
知性(INT) : 最大パワー増加、(メレー、スペル、ヒールも含め)ダメージを増加、
        クリティカル軽減のボーナス※プライマリ

敏捷性(AGI) : メレー攻撃の回避率
英知(WIS) : スペルダメージの耐性

プリースト
英知(WIS) : 最大パワー増加、(メレー、スペル、ヒールも含め)ダメージを増加、スペルダメージの耐性※プライマリ
敏捷性(AGI) : メレー攻撃の回避率
知性(INT) : クリティカル軽減のボーナス

スカウト
敏捷性(AGI) : 最大パワー増加、(メレー、スペル、ヒールも含め)ダメージを増加、メレー攻撃の回避率、クリティカル軽減のボーナス※プライマリ
英知(WIS) : スペルダメージの耐性

どなたか分かる方? 
クリティカル軽減のボーナスってどうなんでしょうか?こちらも軽減のCAPは100%だったとおもいます
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